sábado, 24 de octubre de 2009

Turnos de noche

Esta semana conversaba sobre los turnos de noche... y recordé una vieja entrada que publiqué allá por Julio de 2008, y en la que narraba aquel par de semanas en las que me tocó trabajar de noches todos los días. Mis maravillosos turnos de trabajo me han llevado a tener que "pringar" de noche en muchas más ocasiones, pero de aquellas dos semanas guardo un recuerdo especial.

Las disfruté. Realmente.

Trabajar cuando todos duermen tiene un encanto especial. Las ciudades cambian su rostro durante las noches. En casi todas ellas en una noche cualquiera de un día de entre semana sólo te encontrarás basureros, taxistas, policías y delincuentes ;)

Es sorprendente ver la ciudad de una forma en que no se suele ver habitualmente. La sordidez que tienen algunos escenarios hace que te sientas como si fueras tú el único ser vivo sobre la faz de la tierra. Las grandes avenidas aparecen desiertas...



Recuerdo que de noche todos tendíamos a ponernos un poco más "serios" con lo que nos encontrábamos. Afortunadamente, y a pesar de que a veces sí que teníamos algún susto, las malas experiencias nunca llegaban a mayores y quedaban únicamente como recordatorio de que las situaciones malas son... "más malas" de noche.



Y es que por la noche, con su coche, vigilando sin cesar... ;)


Ironía


miércoles, 21 de octubre de 2009

Frases Célebres (IV)

Esta mañana me he encontrado un cadáver de perro en un callejón. Sobre su estómago reventado había huellas de neumático. Esta ciudad me teme. He visto su verdadero rostro.

Las calles son unas alcantarillas enormes y dichas alcantarillas están llenas de sangre y cuando el alcantarillado al fin forme una costra, todas las alimañas se ahogarán.

La mugre acumulada de todo el sexo que practican y de todos los asesinatos que cometen les llegará a la altura de la cintura y todas las putas y los políticos alzarán la vista y gritarán: "¡Sálvanos!".

...y yo miraré hacia abajo y susurraré: "No".

- Watchmen (Zack Snyder, 2009)



domingo, 6 de septiembre de 2009

Magic (I)


lunes, 31 de agosto de 2009

Frases célebres (III)

I. En el principio era el Emplazamiento.
II. Y Arnold Bros (fund. en 1905) inspeccionó el solar del emplazamiento, y Vio que tenía Posibilidades.
III. Porque estaba en La Calle Mayor.
IV. Sí, y también estaba Bien Comunicado por diversas Líneas de Autobús.
V. Y Arnold Bros (fund. en 1905) dijo: "Que se haga aquí una Tienda; y que sea una tienda como no ha visto el mundo hasta hoy"
VI. "Que su Fachada se extienda desde la calle Palmer hasta el Mercado del Pescado, y sus escaparates desde la Calle Mayor hasta el Paseo Disraeli"
VII. "Que su Altura alcance hasta Cinco Plantas más Sótano, y que esté llena de Ascensores; Que ardan los Fuegos Eternos en la Sala de Calderas del Subsótano y que, en todas las demás plantas, haya Cuentas de Clientes para hacer Pedidos de Cualquier Artículo"
VIII. "Pues esto es lo que todos deberán saber de Arnold Bros (fund. en 1905): Todo bajo un solo Techo. Y que la Tienda se llame : Grandes Almacenes de Arnold Bros (fund. en 1905)"
IX. Y Así se Hizo.
X. Y Arnold Bros (fund. en 1905) dividió la tierra en Departamentos de Ferretería, Corsetería, Modas y otros, según el género, y creó Humanos que la llenaran de Todos los Artículos y dijo: "Sí, Todos los Artículos están Aquí". Y Arnold Bros (fund. en 1905) dijo: "Que haya camiones, y que sus colores sean el Rojo y el Dorado, y que circulen para que Todos sepan que Arnold Bros (fund. en 1905) lleva Todas las Compras A Domicilio".
XI. "Que haya Campaña de Navidad y Saldos de Invierno y Rebajas de Verano y Semana de Vuelta al Cole y todos los Artículos de Temporada"
XII. y a los Grandes Almacenes llegaron los Gnomos, que los convertirían en Su Mundo, para Siempre Jamás.

(De "El Libro de los Gnomos", Sótanos, vv I-XII")

- Terry Pratchett, en su trilogía "El Exodo de los Gnomos" (1989).

viernes, 28 de agosto de 2009

Curso De Frikismo Para No-Frikis (I)

Con esta primera entrega del "Curso de Frikismo Para No-Frikis" voy a tratar de realizar una pequeña labor de divulgación sobre las grandes historias que han recorrido internet durante los últimos años. Esas enormes, hilarantes o curiosas historias... de frikis.

The Star Wars Kid (El Chico de Star Wars)
Corría el mes de Noviembre del año 2002. La franquicia del gran George Lucas había vuelto mágicamente a la vida dos años antes con el estreno de la película "La Amenaza Fantasma", y ese año había vuelto a ser la gran noticia del año en el universo friki, con el estreno de la secuela "El Ataque de los Clones". Los fans de la saga se contaban por millones en el mundo entero.

De entre todos esos frikis, nos fijaremos en uno.

Un joven de catorce años, natural de Quebec (Canadá), llamado Ghyslain Raza. En aquella época el bueno de Ghyslain era el arquetípico "gordito torpón", y por supuesto un devoto fan de la saga "Star Wars".

El joven friki acudió ese día a su instituto y se grabó a sí mismo realizando toda suerte de maniobras con un bastón metálico, imitando al malvado Darth Maul. La cámara, con la cinta que contenía la grabación, fue devuelta a su lugar en el correspondiente almacén de medios audiovisuales... y la cosa quedó ahí.



Algunos meses después, en Abril de 2003, algún cabronazo de compañero cogió la cámara y descubrió el video, lo pasó a formato .wmv y lo colgó en internet, utilizando para ello la plataforma p2p "Kazaa" (que los más jóvenes del lugar ni siquieran habrán conocido, ains). Aquella grabación se convirtió, de la noche a la mañana, en el archivo más popular de la red, con millones de descargas en tan sólo unos días.

Lógicamente la cosa no podía quedar ahí, y al poco tiempo surgió una versión del mismo vídeo en la que se había convertido el bastón metálico de Ghyslain en un auténtico sable láser como el que esgrimiera Darth Maul en "La Amenaza Fantasma". Aquel vídeo se popularizó con el nombre de "Star Wars Kid".



Tal fue la notoriedad que alcanzó este mozalbete que incluso algunos juegos de ordenador y series de televisión le han dedicado "guiños" durante los últimos años. Un ejemplo:



Os podéis imaginar que la vida de este pobre chaval no tuvo que ser nada fácil durante aquella época, y tal fue la repercusión que tuvo este vídeo, que a raíz de aquello sus padres llevaron a juicio a los cabrones compañeros del instituto que colgaron el vídeo en internet, alegando daños psicológicos sufridos por su hijo debidos a las continuas mofas y burlas de sus compañeros (y del mundo entero, gracias a internet). La demanda fue resuelta a favor de Ghyslain, que cobró una indemnización de 351.000 dólares (canadienses).

Al final no salió tan mal parado... ¿no? xD

jueves, 27 de agosto de 2009

¡Por el Emperador, no puede ser posible!

No me lo podía creer cuando lo he leído.



No tengo palabras.

miércoles, 26 de agosto de 2009

Memoir '44

Desde las playas de Normanía hasta la toma de Berlín. Cualquier batalla de la (última parte de la) Segunda Guerra Mundial puede acabar en tu mesa del comedor gracias a este excelente juego que ayer estrené: Memoir '44.



Tipo de juego: Competitivo.
Número de jugadores: Dos.
Idioma: Castellano.
Azar: Alto.
Estrategia: Media.
Jugabilidad: Alta.

Este juego fue lanzado en el año 2004 aprovechando la conmemoración del 60 aniversario del desembarco de Normandía. De lo primero que hay que hablar al nombrar este juego es de la polémica generada a su alrededor sobre si es un wargame propiamente dicho o si más bien es un "juego de tablero con temática bélica".

Visualmente podría pasar por wargame, con esas grandes cantidades de unidades moviéndose por un tablero de juego dividido en hexágonos... pero en cuanto comienzan los palos uno se da cuenta rápidamente de que, a pesar de que el juego lleva implícita una adecuada dosis de estrategia, hay demasiado azar de por medio como para considerarlo un wargame puro.

He de decir que en las dos batallas que he jugado hasta ahora he sufrido mis pequeños momentos de frustración debido a esta elevada dosis de azar, contemplando cómo ninguno de mis aplastantes ocho dados lograban causar una baja en la infantería enemiga, mientras que mi adversario era capaz de barrer una unidad de blindados con tres dados y una dosis de buena suerte... la guerra es así, qué le vamos a hacer.

Y hasta aquí lo malo.

El resto de lo que nos vamos a encontrar en este juego nos tendrá enganchados horas y horas delante del tablero, ladrando órdenes y sudando tinta para lograr los objetivos marcados. Es un juegazo de rápida preparación (en diez minutos está todo listo para empezar) y cuyas partidas son bastante más cortas de lo que cabría esperar (en una hora te has ventilado el desembarco de Normandía). Un lujo, oiga usted.

Los componentes tienen una calidad tremenda. Contemplar tu ejército una vez lo has desplegado sobre el tablero hace que de verdad te sientas "General". Una de las cosas que siempre he detestado de los wargames clásicos eran las típicas (horrendas y absolutamente carentes de glamour) fichas de cartón. Con Memoir '44 se acabaron las miserias: ¿Quieres tanques? ¡Toma miniaturas de tanques!



El sistema de juego es peculiar: El tablero de juego está dividido en tres secciones (izquierda, centro y derecha), y mediante el uso de unas "cartas de mando" en cada turno impartiremos una orden a la(s) unidade(s) que allí se encuentren (dejando el resto del campo de batalla "parado"). Este sistema libra al jugador del típico exceso de información que normalmente hay que manejar en los wargames de toda la vida, y en ocasiones provoca que tengas que tomar decisiones realmente difíciles (¿muevo las unidades del flanco para distraer la atención de la zona central, o sigo con el avance frontal a cascoporro?).

El combate es rápido y sangriento. Cuando una unidad entabla combate con otra unidad, se calcula la distancia, se aplican los modificadores por cobertura y hala, a lanzar dados. Los dados son de seis caras e incluyen varios símbolos que servirán para determinar si se sufren (o no) bajas o si la unidad se ve obligada a retroceder, huyendo del fuego enemigo. Cuando una unidad enemiga es destruida, te apuntas un punto de victoria.

Los escenarios "listos para jugar" que vienen en el reglamento del juego incluyen condiciones de victoria específicas para cada batalla, repartiendo por el mapa varios "puntos estratégicos" cuyo control otorga un punto de victoria adicional a uno de los dos bandos (o en ocasiones a los dos). Lógico y normal que los Aliados reciban un punto de victoria si conquistan Carentan, vamos.

Además de las batallas que trae el reglamento, los jugadores son perfectamente libres de idear sus propios escenarios de batalla. De hecho ya hemos preparado unas reglas de la casa para jugar batallas no históricas en modo "Warhammer".



Un detalle que me ha gustado especialmente es que en el propio reglamento se incluyen las instrucciones oportunas para hacer este juego accesible a un público infantil, aligerando las reglas más farragosas para que los más pequeños de la casa puedan hacer sus primeros pinitos en este mundillo.

El juego ha ido recibiendo varias expansiones desde que salió, algunas de ellas ambientadas en distintos teatros (Pacífico, Frente Ruso y Mediterráneo) e incluyendo nuevas miniaturas para representar otros ejércitos (Japoneses y Rusos). No obstante aquí es donde el tema cojea un poco, porque aunque el juego básico está editado en castellano por Edge Entertainment, el resto de las expansiones sólo se pueden conseguir en inglés. No hay planes para editarlas en castellano, si bien en Edge Entertainment han asegurado que en tienen previsto sacar un "pack de adaptación" en algún momento del 2009, el cual incluirá los reglamentos y cartas de todas las expansiones ya traducidos al castellano. La idea detrás de tan noble esfuerzo es sacar pasta permitir que los jugadores que se hayan comprado las expansiones en inglés puedan sustituir las cartas y libretos de reglamento de cada expansión por sus correspondientes versiones en castellano.

En resumen, Memoir '44 es un juego para divertirse, que te sumerge en el mundo de la estrategia sin todos los engorros propios de ese género y con el que pasarás largas tardes enfrascado en cruentas batallas.

Voy a mirar a ver por cuánto salen las expansiones...

sábado, 22 de agosto de 2009

Frases célebres (II)

Fijémonos en un castillo, cualquier castillo. Ahora, observemos los elementos que lo hacen un castillo. No han cambiado en mil años.

Uno, ubicación: Un lugar elevado que domina el territorio circundante hasta donde alcanza la vista.
Dos, protección: Paredes grandes con la fuerza necesaria para aguantar un ataque frontal.
Tres, una guarnición: Hombres entrenados, dispuestos a matar.
Cuatro, una bandera: Hay que decirles a esos hombres: "Sois soldados y ésa es nuestra bandera. Nadie se lleva nuestra bandera".

Luego hay que izar la bandera para que ondee alto, donde todos la puedan ver.
Y ya tenemos un castillo.

La única diferencia entre este castillo y el resto es que los otros se construyeron para que no entrara nadie, y este castillo se construyó para que nadie saliera.

- La Última Fortaleza (Rod Lurie, 2001)


viernes, 21 de agosto de 2009

Cómo buscarse la ruina

Enlace al texto original AQUÍ.

Me despierta un ruido y miro el reloj de la mesilla de noche. Ha sonado en la planta de abajo. Así que cojo la linterna y el cuchillo K-Bar de marine americano –recuerdo de Disneylandia– y bajo las escaleras intentando ir tranquilo y echar cuentas. Cuántos son, altos o bajos, nacionales o de importación, armados o no. Si estuviera en un país normal, este agobio sería relativo. Bajaría con una escopeta de caza, y una vez abajo haría pumba, pumba, sin decir buenas noches. Albanokosovares al cielo. O lo que sean. Pero estoy en la sierra de Madrid, España. Tampoco me gusta la caza ni tengo escopeta. Sólo un Kalashnikov –otro recuerdo de Disneylandia– que ya no dispara. Por otra parte, una escopeta no iba a servirme de nada. Estoy en la España líder de Occidente, repito. Aquí el procedimiento varía. Mientras bajo por la escalera –de mi casa, insisto– con el cuchillo en la mano, lo que voy es haciendo cálculos. Pensando, si se lía la pajarraca, si no me ponen mirando a Triana y si tengo suerte de esparramar a algún malo, en lo que voy a contar luego a la Guardia Civil y al juez. Que tiene huevos.

Lo primero, a ver cómo averiguo cuántos son. Porque si encuentro a un caco solo y tengo la fortuna de arrimarme y tirarle un viaje, antes debo establecer los parámetros. Imaginen que descubro a uno robándome las películas de John Wayne, le doy una mojada a oscuras, y resulta que el fulano está solo y no lleva armas, o lleva un destornillador, mientras que yo se la endiño con una hoja de palmo y pico. Ruina total. La violencia debe ser proporcionada, ojo. Y para que lo sea, antes he de asegurarme de lo que lleva el pavo. Y de sus intenciones. No es lo mismo que un bulto oscuro que se cuela en tu casa de madrugada tenga el propósito de robarte Río Bravo que violar a tu mujer, a tu madre, a tus niñas y a la chacha. Todo eso hay que establecerlo antes con el diálogo adecuado. ¿A qué viene usted exactamente, buen hombre? ¿Cuáles son sus intenciones? ¿De dónde es? ¿A qué dedica el tiempo libre?… Y si el otro no domina el español, recurriendo a un medio alternativo. No añadamos, por Dios, el agravante de xenofobia a la prepotencia.

Pero la cosa no acaba ahí. Incluso si establezco con luz y taquígrafos los móviles exactos y el armamento del malo, un juez –eso depende del que me toque– puede decidir que encontrártelo de noche en casa, incluso armado de igual a igual, no es motivo suficiente para el acto fascista de pegarle una puñalada. Además hay que demostrar que se enfrentó a ti, que ésa es otra. Y no digo ya si en vez de darle un pinchazo, en el calor de la refriega le pegas tres o cuatro. Ahí vas listo. Ensañamiento y alevosía, por lo menos. En cualquier caso, violencia innecesaria; como en el episodio reciente de ese secuestrado con su mujer que, para librarse de sus captores, les quitó el cuchillo y le endiñó seis puñaladas a uno de ellos. Estaría cabreadillo, supongo, o el otro no se dejaba. Pues nada. Diez años de prisión, reducidos a cinco por el Tribunal Supremo. Lo normal. Por chulo.

Imaginemos sin embargo que, en vez de cuchillo, lo que esta noche lleva el malo es una pistola de verdad. Y que en un alarde de perspicacia y de potra increíble lo advierto en la oscuridad, me abalanzo heroico sobre el malvado, desarmándolo, y forcejeamos. Y pum. Le pego un tiro. Ruina absoluta, oigan. Sale más barato dejar que él me lo pegue a mí, porque hasta pueden demandarme los familiares del difunto. Otra cosa sería que el malo estuviese acompañado. En tal caso, nuestra legislación es comprensiva. Sólo tengo que abalanzarme vigorosamente sobre él, arrebatarle el fusco, calcular con astuta visión de conjunto cuántos malos hay en la casa, qué armamento llevan y cuáles son las intenciones de cada uno, y dispararle, no al que lleve barra de hierro, navaja empalmada, bate de béisbol o pistola simulada –ojito con esto último, hay que acercarse y comprobarlo antes–, sino a aquel que cargue de pistolón o subfusil para arriba. Todo eso, asegurándome bien, pese a la oscuridad y el previsible barullo, de que en ese momento el fulano no se está dando ya a la fuga; porque en tal caso la cagaste, Burlancaster. En cuanto al del bate de béisbol, el procedimiento es simple: dejo la pistola, voy en busca de otro bate, bastón o paraguas de similares dimensiones y le hago frente, mientras afeo su conducta y le pregunto si sólo pretende llevarse las joyas de la familia o si sus intenciones incluyen, además, romperme el ojete. Luego hago lo mismo con el de la navaja. Y así sucesivamente.

El caso es que, cuando llego al final de la escalera, comiéndome el tarro y más pendiente de las explicaciones que daré mañana, si salgo de ésta, que de lo que pueda encontrar abajo, compruebo que se ha ido dos o tres veces la luz, y que el ruido era del deuvedé y de la tele al encenderse. Y pienso que por esta vez me he salvado. De ir a la cárcel, quiero decir. Traía más cuenta dejar que me robaran.

- Arturo Pérez Reverte (2009)

sábado, 15 de agosto de 2009

Frases célebres (I)

He aquí que veo a mi padre. He aquí que veo a mi madre, a mis hermanas y mis hermanos. He aquí que allí veo el linaje de mi pueblo hasta sus principios. Y he aquí que me llaman. Me piden que ocupe mi lugar entre ellos, en los atrios de Valhalla, el lugar donde viven los valientes para siempre.

- El Guerrero Número Trece (John McTiernan, 1999)


miércoles, 12 de agosto de 2009

La Fuga de Colditz

Pues sí. Confieso con gran vergüenza que hasta ayer por la mañana nunca antes había jugado a este pedazo de juego de mesa.



Tipo de juego: Competitivo (con tintes cooperativos).
Número de jugadores: Dos a seis.
Idioma: Castellano.
Azar: "Raro" (el movimiento se decide mediante tiradas de dado).
Estrategia: Alta.
Jugabilidad: Alta.

Pongámonos en situación: Segunda Guerra Mundial. La Alemania nazi se encuentra en guerra con medio mundo y por toda Europa hay campos donde se encierra a los militares de los ejércitos enemigos que han sido hechos prisioneros de guerra.

Entre todos esos campos de prisioneros, uno destaca por encima de todos: Colditz. Situado al este de Alemania, Colditz se ha convertido en una prisión de máxima seguridad a la que van a parar todos los Oficiales que ya han demostrado tener experiencia previa en fugas de otros campos de prisioneros.

Y ese es de nuevo tu objetivo: fugarte.

Cada jugador representa a un Oficial de Fuga de alguna de las naciones enemigas de la Alemania nazi, a saber: Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Holanda y Polonia. Como Oficial de Fuga, tu trabajo es coordinar el trabajo de los hombres bajo tu mando (es decir, los peones de tu color, que mueves a tu antojo por el tablero) para conseguir todos los útiles necesarios a la hora de ejecutar la fuga.

Pero esto no será un paseo por el campo. Uno de los jugadores desempeña la función de Capitán de la Guardia y tiene bajo su control una legión de vigilantes alemanes que se hincharán a detener a tus sufridos soldados a la mínima oportunidad.

El tablero representa un plano (con ciertas licencias históricas) de la citada prisión donde tendrán lugar tus heroicos intentos de fuga.



El objetivo es mover a tus prisioneros hasta alguna de las casillas "de fuga" que están situadas en los exteriores de la prisión. Vencerá el juego el jugador que logre la fuga del mayor número de prisioneros en el tiempo convenido previamente (dos horas es una duración razonable para la partida).

Previamente los jugadores deberán hacerse con los utensilios necesarios para superar las trabas que se encontrarán durante la partida (el kit de fugas, unos alicates, llaves falsas, cuerdas o pases de seguridad). Todas esas herramientas se tornan indispensables si queremos que nuestros hombres alcancen la libertad. Una vez las tengamos, sólo necesitamos el arrojo y la suerte necesaria (en forma de tiradas de dado) para ejecutar el plan de fuga.

La prisión ofrece numerosos lugares por donde escapar. Seremos nosotros quienes decidamos cómo y por dónde, siempre bajo la atenta mirada de los guardias, que intentarán adelantarse a nuestros movimientos y truncar las fugas.

El reglamento es sencillo y fácil de comprender. Las partidas son rápidas y, a pesar de que los jugadores "buenos" pueden ayudarse entre ellos, conforme se acerca el final de la partida las putadas se suceden y el juego se convierte en un "sálvese quien pueda" tremendamente divertido.

La calidad de los componentes es excepcional, y todo tiene un "aire retro" que ayuda a que te metas en la piel de un prisionero de guerra.



Este juego requiere imaginación para trazar los planes de fuga, capacidad de improvisación para llevarlos a cabo, un poquito de diplomacia para congraciarnos con otros jugadores (o por lo menos con aquellos que posean las herramientas que necesitamos), una gran dosis de paciencia y un poco de suerte.

"La Fuga de Colditz" tiene sus momentos frenéticos (esas persecuciones campo a través al grito de "Halt! Halt!"), pero en su mayor parte es un juego tranquilo, en el que los jugadores deben calcular con cuidado sus movimientos si no quieren que sus hombres terminen en una celda de aislamiento. Los planes de fuga pueden ser todo lo complejos que se quiera, y esa es precisamente la principal dificultad para el jugador que controla a los prisioneros. Es tal la variedad de acciones que se pueden realizar que al principio el jugador se siente un poco perdido. No obstante esta sensación desaparece tras un par de partidas, y los jugadores pasan a ser, con relativa rapidez, avezados y duros Oficiales de Fugas dispuestos a todo con tal de devolver a sus hombres a su casa.

Imprescindible en cualquier juegoteca.

domingo, 9 de agosto de 2009

Turno de Guardia



Parece mentira que yo, absolutamente adicto a las series de tipo "drama policial" me haya perdido esta PEDAZO DE SERIE durante todos estos años. Sí, digo años porque la serie se estrenó en Septiembre de 1999 (ahí es nada) y finalizó en Mayo de 2005.

"Turno de Guardia" es una serie que nos muestra el día a día de los Policías, Bomberos y Sanitarios que trabajan en el turno de tarde del parque de bomberos y de la comisaría situada en el ficticio "distrito 55" de la ciudad de Nueva York, apodada "Camelot" por su situación en la confluencia de las calles King y Arthur. La serie ahonda tanto en los temas personales de cada protagonista como en las situaciones que deben afrontar en su trabajo diario... desde las más serias hasta las más rocambolescas, en una impecable combinación de drama y humor.

Podría estar hablando horas y horas sobre esta serie, pero nada mejor que decir que me he apretado las seis temporadas en apenas tres meses. La única manera de conseguirla (por desgracia) es mediante la mula. En cuanto salga en DVD será una de esas cosas que querré conservar por los siglos de los siglos en mi "deuvedeteca", y que por supuesto os recomiendo a todos los entusiastas del género.

En Estados Unidos mantuvo unos índices de audiencia muy respetables durante los seis años que estuvo en antena. En nuestra amada nación Hispanistán pasó sin pena ni gloria, siendo maltratada por Telecinco y La Sexta, que la ponían a horarios intempestivos (lo último que supe de ella era que La Sexta la ponía de lunes a jueves... ¡a las siete la mañana!). Actualmente la están programando en Calle 13.

La sintonía inicial es el tema "Keep Hope Alive" pertence al grupo "The Crystal Method" (video AQUI).

Cabe señalar que en el primer episodio de la tercera temporada ("In their own words" - "Con sus propias palabras") se rindió un sentido homenaje a los policías, bomberos y sanitarios que perdieron la vida en los trágicos sucesos del 11 de Septiembre de 2001. Ese episodio es una de esas cosas que hace que se te pongan los pelos de punta, y en él únicamente se incluyeron entrevistas a los héroes que vivieron aquel infierno, dejando que narrasen sus experiencias "con sus propias palabras". Después de aquella fecha el hilo argumental de la serie nunca quedó desligado completamente de los sucesos del 11-S.

En cada capítulo se utilizaban asesores de los Departamentos de Policía y Bomberos de Nueva York, e incluso policías y bomberos de verdad como actores extras. Una de las protagonistas está casada en la vida real con uno de los bomberos "de verdad" que aparecía como personaje secundario en bastantes capítulos (Derek Kelly, que encarna al bombero Derek "DK" Kitson en la serie). Esto hace que todo tenga un aire de realismo bastante difícil de encontrar en este tipo de series.

Una muy digna heredera de la mítica "Canción Triste de Hill Street" (me atrevería a decir, y que me perdonen los dioses de la televisión, que incluso mejor).

No os la perdáis.

lunes, 3 de agosto de 2009

Fórmula D

Este sábado estuve hasta altas horas de la madrugada jugando a mi última adquisición: Fórmula D.

Caja


Tipo de juego: Competitivo.
Número de jugadores: Dos a diez.
Idioma: Castellano.
Azar: Alto.
Estrategia: Media.
Jugabilidad: Altísima.

El juego representa una carrera de Fórmula 1 de toda la vida y se sirve de unas reglas magníficas que garantizan que las partidas sean emocionantes y frenéticas hasta la última curva.

Lo primero que llama la atención en cuanto abres la caja del juego es la vistosidad de los componentes. Colores llamativos y un cuidado diseño en los mapas, como se puede apreciar en esta imagen del circuito de Mónaco (las fotos no son mías, obviamente, las he sacado de la página web del propio juego pero doy fe de que lo que aparece en la caja es exactamente igual a lo que aquí se muestra ;P):

Circuito de Mónaco


Los coches quizás sean un pelín pequeños, pero teniendo en cuenta el tamaño del tablero de juego, es perfectamente comprensible que parezcan "micromachines". La calidad también es excelente:

Coches


El juego incluye los dados necesarios para estamparnos trazar las curvas elegantemente.

Dados


La mecánica de "conducción" es muy simple: cada coche tiene seis marchas, y cada marcha determina la distancia que puede moverse el vehículo por medio de un dado de varias caras que lleva asociado (Primera = 1D4, Segunda = 1D6, Tercera = 1D8, Cuarta = 1D12, Quinta = 1D20 y Sexta = 1D30). Cuanto más alta sea la marcha mayor será el resultado obtenido y por lo tanto mayor será la distancia que recorra el coche en ese turno (los resultados obtenibles con los dados sólo incluyen determinados rangos de números, de manera que siempre -o casi siempre- se obtendrá más movimiento en una marcha larga que en una corta).

Se empieza en la línea de salida arrancando en primera velocidad, y a partir de ahí depende del piloto, que en cada turno deberá decidir si se mantiene en la marcha en que va, mete una marcha superior para correr más, o reduce la marcha para entrar en una curva con seguridad. La principal dificultad del juego radica en el trazado de las curvas. Cada curva tiene una dificultad que determina el número de turnos que debemos permanecer moviéndonos en su interior. Cuanto más difícil sea la curva, más turnos debemos estar dentro de ella, moviendo nuestro vehículo en una marcha lo suficientemente baja como para no salirnos de la curva y lo suficientemente alta como para mantener una velocidad que impida que los demás jugadores nos adelanten. Huelga decir que si nuestra conducción es temeraria y entramos en una curva lanzados, nos saldremos de la pista y nos veremos obligados a abandonar la carrera, así que es importante practicar una conducción segura ;)

Para ambientar mejor las partidas y que cada jugador se sienta "dentro de su monoplaza", hay unos geniales paneles de instrumentación que representan el cambio de marchas de cada vehículo y los marcadores que indican al piloto el estado de los principales sistemas del vehículo: neumáticos, frenos, caja de cambios, carrocería, motor y amortiguación.

Panel de Instrumentos


El toque rolero del juego viene dado por el hecho de que esos apartados técnicos que tiene cada coche sirven para determinar la cantidad de daño que puede soportar tu vehículo durante la carrera. Ese daño se sufre tanto por accidentes como por la forma de conducir. Cuanto más al límite llevemos el vehículo en las maniobras que realicemos durante la carrera, mayores serán las posibilidades de que éste sufra daños... hasta el punto de que es posible terminar la carrera conduciendo (literalmente) una chatarra con ruedas (eso si la terminas, que también puedes hostiarte y verte obligado a retirarte de la carrera).

Así, los neumáticos se deterioran cuando nos pasamos de velocidad en las curvas, los frenos reciben daños cuando nos vemos obligados a clavar el coche para evitar colisiones, el motor se puede averiar cuando pisamos a fondo, la amortiguación si circulamos sobre los restos de otros coches accidentados, la caja de cambios cuando hacemos reducciones de más de una marcha antes de las curvas por llegar a ellas pasados de velocidad, y la carrocería cuando sufrimos roces con otros coches.

Cuando agotamos todos los puntos de alguna de estas partes del vehículo, sufrimos consecuencias indeseadas. Desde limitaciones importantes a la hora de pilotar, hasta abandonos de carrera. Por suerte tenemos al equipo de mecánicos listo en los boxes para echarnos un cable cuando más lo necesitamos.

Los turnos son rapidísimos. Y cuando digo rapidísimos realmente quiero decir RAPIDISIMOS. Mueves tu coche en tu turno, lo dejas en mitad de una recta y mientras el turno pasa a otro jugador, tú te pones a contar las casillas que tienes por delante y a echar cábalas para ver si en tu próximo turno te interesa mantenerte en la marcha que llevas o subir a la siguiente para ir más rápido... y cuando te quieres dar cuenta ya te están dando codazos al grito de "Va! Que te toca a ti!".

A pesar de que el sistema de juego es sencillísimo y muy fácil de asimilar, con las reglas avanzadas es posible darle una complejidad tremenda sobre cuestiones técnicas como climatología, tipo de neumáticos, paradas en boxes, etc. Vamos, que es un juego idóneo tanto para principiantes como para veteranos, y supone un cambio de aires genial para los avezados jugadores de tabletop games (yo nunca habría imaginado que me lo podía pasar TAN BIEN con un juego sobre carreras de coches). El único pero hay que ponérselo a lo someras que son las reglas a la hora de definir ciertas situaciones que degeneran en "desacuerdos técnicos" entre jugadores. No obstante el sentido común puede rellenar sin ningún problema los pocos huecos que dejan las reglas.

Partidaca


Nosotros lo probamos entre tres amigotes y fue graciosísimo. En las primeras carreras (a una vuelta) los tres íbamos a cojón sacao, con maniobras que harían que Schumacher pareciera un monaguillo y pegándonos unas lijadas del horror a unas velocidades de vértigo. Luego fuimos introduciendo reglas avanzadas y alargando la duración de las carreras (hasta tres vueltas) y ahí sí que empezó a verse "conducción técnica". El resultado fue que empezamos a jugar a las ocho de la tarde y nos dieron las tres de la mañana. Incluso se nos olvidó cenar de lo enfrascados que estábamos en las carreras.

Pero eso no es todo! No, amigotes! Hay más! Además del modo de juego normal se ofrecen también reglas para jugar a street-racing. Sí, carreras ilegales a través de ciudades al más puro estilo "Fast & Furious". Hay diez corredores con distintos atributos y habilidades especiales que les permiten hacer putadas a los demás o llevar el coche hasta el límite. Además, los circuitos urbanos son muchísimo más peligrosos que los circuitos convencionales y presentan reglas especiales que reflejan los problemas de conducir por el centro de una ciudad a toda velocidad.

Aprovechando que ya había hecho el viaje hasta la tienda, adquirí también las dos primeras expansiones, que traen más circuitos en los que estamparte con tu monoplaza. Cada expansión trae un circuito normal y uno de street-racing. La primera con los de Sebring F1 y Chicago street-racing y la segunda con los de Hockenheim F1 y Valencia street-racing. Lógicamente los circuitos de street-racing son perfectamente utilizables en carreras de F1.

No quiero imaginarme lo que debe ser una partida a diez jugadores. A ver si puedo reunir gente suficiente y os cuento qué tal :P

Página oficial del juego AQUI.