miércoles, 12 de agosto de 2009

La Fuga de Colditz

Pues sí. Confieso con gran vergüenza que hasta ayer por la mañana nunca antes había jugado a este pedazo de juego de mesa.



Tipo de juego: Competitivo (con tintes cooperativos).
Número de jugadores: Dos a seis.
Idioma: Castellano.
Azar: "Raro" (el movimiento se decide mediante tiradas de dado).
Estrategia: Alta.
Jugabilidad: Alta.

Pongámonos en situación: Segunda Guerra Mundial. La Alemania nazi se encuentra en guerra con medio mundo y por toda Europa hay campos donde se encierra a los militares de los ejércitos enemigos que han sido hechos prisioneros de guerra.

Entre todos esos campos de prisioneros, uno destaca por encima de todos: Colditz. Situado al este de Alemania, Colditz se ha convertido en una prisión de máxima seguridad a la que van a parar todos los Oficiales que ya han demostrado tener experiencia previa en fugas de otros campos de prisioneros.

Y ese es de nuevo tu objetivo: fugarte.

Cada jugador representa a un Oficial de Fuga de alguna de las naciones enemigas de la Alemania nazi, a saber: Estados Unidos, Inglaterra, Francia, Holanda y Polonia. Como Oficial de Fuga, tu trabajo es coordinar el trabajo de los hombres bajo tu mando (es decir, los peones de tu color, que mueves a tu antojo por el tablero) para conseguir todos los útiles necesarios a la hora de ejecutar la fuga.

Pero esto no será un paseo por el campo. Uno de los jugadores desempeña la función de Capitán de la Guardia y tiene bajo su control una legión de vigilantes alemanes que se hincharán a detener a tus sufridos soldados a la mínima oportunidad.

El tablero representa un plano (con ciertas licencias históricas) de la citada prisión donde tendrán lugar tus heroicos intentos de fuga.



El objetivo es mover a tus prisioneros hasta alguna de las casillas "de fuga" que están situadas en los exteriores de la prisión. Vencerá el juego el jugador que logre la fuga del mayor número de prisioneros en el tiempo convenido previamente (dos horas es una duración razonable para la partida).

Previamente los jugadores deberán hacerse con los utensilios necesarios para superar las trabas que se encontrarán durante la partida (el kit de fugas, unos alicates, llaves falsas, cuerdas o pases de seguridad). Todas esas herramientas se tornan indispensables si queremos que nuestros hombres alcancen la libertad. Una vez las tengamos, sólo necesitamos el arrojo y la suerte necesaria (en forma de tiradas de dado) para ejecutar el plan de fuga.

La prisión ofrece numerosos lugares por donde escapar. Seremos nosotros quienes decidamos cómo y por dónde, siempre bajo la atenta mirada de los guardias, que intentarán adelantarse a nuestros movimientos y truncar las fugas.

El reglamento es sencillo y fácil de comprender. Las partidas son rápidas y, a pesar de que los jugadores "buenos" pueden ayudarse entre ellos, conforme se acerca el final de la partida las putadas se suceden y el juego se convierte en un "sálvese quien pueda" tremendamente divertido.

La calidad de los componentes es excepcional, y todo tiene un "aire retro" que ayuda a que te metas en la piel de un prisionero de guerra.



Este juego requiere imaginación para trazar los planes de fuga, capacidad de improvisación para llevarlos a cabo, un poquito de diplomacia para congraciarnos con otros jugadores (o por lo menos con aquellos que posean las herramientas que necesitamos), una gran dosis de paciencia y un poco de suerte.

"La Fuga de Colditz" tiene sus momentos frenéticos (esas persecuciones campo a través al grito de "Halt! Halt!"), pero en su mayor parte es un juego tranquilo, en el que los jugadores deben calcular con cuidado sus movimientos si no quieren que sus hombres terminen en una celda de aislamiento. Los planes de fuga pueden ser todo lo complejos que se quiera, y esa es precisamente la principal dificultad para el jugador que controla a los prisioneros. Es tal la variedad de acciones que se pueden realizar que al principio el jugador se siente un poco perdido. No obstante esta sensación desaparece tras un par de partidas, y los jugadores pasan a ser, con relativa rapidez, avezados y duros Oficiales de Fugas dispuestos a todo con tal de devolver a sus hombres a su casa.

Imprescindible en cualquier juegoteca.

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